どーも、ラディアスリーの中村です。
今回は、「おーくしょんパーティ!」のスキルを改良していったことについて書いてみようと思います。
ゲームのルールについては、最初からほぼ変更なく大丈夫そうだったのですが、問題となったのはスキル。
実は一番最初の試作ではスキルがなかったんです!
最初にプレイした時に、各キャラの性格付けがステータスの偏りだけで個性が乏しい感じがするということで、スキルをつけようということになりました。
面白いアイディアで良かったのですが、逆にそのスキルが曲者で、各キャラのスキルの強さに偏りがあるとオークションで競り落とせてもガッカリ…なんてことも。
出来るだけ状況に応じて良し悪しが生まれるようにするために、スキルの強さの印象を出来るだけ同じレベルにしたくて苦労しました。
なんと!過去データを振り返ってみたら最初は Paladin がいなかったんですねぇ。
そして、Fighter のスキルは最初から変わらず対戦相手のどれか1キャラを無効にするスキルのままでした。
この時のテストプレイでは、Priestが弱い!ってことで一致しました。
そして、スキル値が1種類しかなく(TypeA = 6, B=5, C=4, D=3)、スキルがほとんど発動しない、というところ。
本来スキルは低いダイス目だった時の救済になるように、低い数値にしていたんですが、結局そこからいくつか数をプラスできたところでミッションクリアはできない…というような状況も多く、効果的なスキルにならなかったんですね。
Paladin登場!もう少し毛色の違うスキルを作ってみようと新たなキャラを作りました。
そして、スキル値を2種類にしてスキルが発動しやすくしたのもこのタイミングでした。
Paladinは普通に強かった! 使えるスキルって感じで投入成功でした。調査系ミッションに効かないとか、使うと死ぬとかリスクもあるのでバランスも悪くないかな、と。
そして改良ポイントのPriestスキルはというと…なんだか全然違うものになってしまいました。
これは、Fighterが対戦相手のステータスに、Wizardが自分のダイス目に、Thiefが対戦相手のゴールドに働きかけるものであるので、それ以外のものに働きかけるスキルだといいんじゃないかと思ったからでした。
そして、自分がクリアできないミッションを変更したり、対戦相手が簡単に突破できそうなミッションを変更して邪魔したりといった使い方でプレイに幅が出るんじゃないか…と。
しかしやってみると…やっぱりPriest弱い!と。
ミッションに挑戦してダイスを振った後にミッションを交換するので、どうやっても勝ち目がないミッションが残されていると最良のケースでも1ターン無駄になってしまうんですね。
そして、その1ターン遅れをとるというのがかなりゴール順位に影響してしまうので、あまり嬉しくない…。
さて、どうしたものか……。
ちょっと長くなってきたので、後篇に続く…
ということで、今回はこれにてッッ!