【おーくしょんパーティ!】アプリ版とアナログ版の違い(2)

どーも、ラディアスリーの中村です。

前回、アプリ版とアナログ版の大きな変更点について書きましたが、キャラクターのスキルについては書けていなかったので、そのあたりを書いてみたいと思います。

 

まずはアナログ版のスキルのおさらい。

  • Fighter : 対戦相手の好きなキャラ1枚を裏返して1ターン無効にする
  • Wizard : サイコロを2つ振って低い方の目を判定値に加える
  • Priest : サイコロを2つ振って7以上出たらミッションをクリアする
  • Thief : 対戦相手を1人選び 50G 奪う
  • Paladin : このキャラを破棄して戦闘系ミッションをクリアする

そして、これをアプリにそのまま適用しようとすると、

  • Fighter → いずれかの対戦相手を選択するという手間がかかってしまう
  • Wizard → そもそもサイコロがないのでどう扱えばいいのかわからない
  • Priest → そもそもサイコロが…
  • Thief → 対戦相手を選択…
  • Paladin → そのまま使えそうかな?

となってしまい、ほぼ使えません。

 

そこで、ガラッと内容を変更してしまうことにしました。

  • Fighter : 他の全てのプレイヤーのステータスを5秒間半減させる
  • Wizard : 5秒間 AGI 以外のステータス を倍にする
  • Priest : 自分にかかった Fighter スキルを打ち消す
  • Thief : 5秒間 AGI (移動速度)を半減する代わりにミッションをパスできる(ミッションクリアとは判定されない(報酬は得られない))
  • Paladin : このキャラクターを消滅させる代わりに、交戦中の戦闘ミッションをクリアする

こんな感じ。狙いとしてはこんな感じ↓。

  • Fighter → 他プレイヤーの邪魔スキルという性質を変えずに、手間を削減
  • Wizard → 自分を強化するスキルの性質を変えずにアプリに適用できるように
  • Priest → 回復役のイメージでスキルを刷新
  • Thief → 隠れてコソコソするイメージのスキルに変更 (ハイド・イン・シャドウ!)
  • Paladin → そのまま

 

でもこればっかりは実装してみてテストプレイしないと狙い通りかわからないですねぇ。

アナログ版もスキルの調整にかなり時間をかけましたし、アプリ版も同じ感じになるんじゃないかな…と。

 

何はともあれ、スキルを大幅に見直すということが必要であることがわかり、スキル変更の方向性も見えてきました。

ということで、今回はこれにてッッ!

中村 良 について

副社長 兼 エンジニア ゲームデザイン・設計・クライアントプログラム・サーバプログラム(少々)・デザインデータの仮素材作成など結構いろいろやります。 会社運営関連の社内システム整備などもやったりと下っ端感が半端ない40代男性。