どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、前回確率を計算してみるか…なんて書いたので、実際に計算をしてみようという話です。

 

まず、2D6のそれぞれの出目が出現する確率についてです。

まぁこんなのはググれば一発で出て来そうですが一応…。

6面体のダイスを2つ振ると6面x6面となって、36パターンの出目があります。

一つを赤、一つを青のサイコロとして考えるとわかりやすいと思いますし、これくらいなら全パターン書き出してしまってもいいかもですね。

よし、書いちゃおう。

とまぁこうなるわけでして、各出目を数え上げると確率は以下のようになります。

で、各キャラのスキル値(2D6の出目)と確率は以下のようになります。

スキル値はそれぞれ2種類あるので、それぞれの出現確率を足したものがスキルの発動率になってます。

 

さて、次にPriestのスキルが成功する確率です。

7以上が成功なので、ここだけ見れば出目7~12の確率を足した 21/36 になります。

スキル発動の後の成功率  ですから、これをかけ算して  がPriestのスキル成功率ということになりますね。

なので、こんな感じ。

1回発生するまでの平均ラウンド数は成功確率の逆数なので、例えば Priest A だと 1296 / 231 を計算すればいいことになります。

この表を見ると、1クエストが最大8ラウンドなので、1クエスト中に1度は成功するということになり、なかなかどうして丁度いいくらいの確率かと。

Priest が複数いると結構いい感じのパーティになりそうな予感…。

 

もう一つ計算してみましょう。

Wizard のスキルで加算される判定値です。

2つの出目の低い方を採用するわけですから、どちらかに1が出れば1ですし、どちらかに2が出て1がない場合は2…という風に数え上げていくと、こんな感じ。

例によって赤いダイスと青いダイスに分けて考えるとわかりやすいでしょう。

と、全部の出目を並べて数えると各加算値の出現確率は

2D6を振って低い方の目を採用すると大体3回に1回は1の目が出るんですねぇ…。

そして、スキル発動率をかけ算すると、それぞれの出現確率がわかります。

見た感じ、いかにも確率が低いように思いますが、発動さえすれば必ず1以上のプラスが得られるので実はそんなに悪いスキルではないと思います。

 

とまぁこんな感じで確率を計算してみるとバランス調整に役立つと思います。

…とか言いながら調整終わってから計算してるんですけど。反省。

 

 

結構面倒くさかったけど、改めてこうやって数値化してみるとテストプレイの実感が裏付けられたような感じで、思いのほか有効でした。

ということで、今回はこれにてッッ!

 

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、開発に使っているツールについて書いてみようかと思います。

 

開発に使っているツールと言っても

とかいう話ではなくて、ドキュメンテーションとか進捗管理の話です。

で、今回のメインテーマですが、Confluence と JIRA です。

アプリ開発とかでは使ってるところが多いんじゃないかと思うんですが、これってアナログゲーム開発の世界でも一般的なんですかね?

知っている人も多いと思いますが、知らない人向けに書きますので「もう運用しとるわッ」って方はスルーを…じゃなくて軽くでも目を通してもらえたら嬉しいなぁ…。

Confluence

まずは Confluence から。

https://ja.atlassian.com/software/confluence

これですね。

まぁ、なんでしょう。wikiみたいなもんですかね。それ以外の使い方もできるだろうけど。

 

ラディアスリーではクラウドのサービスを使っています。

自社でサーバーを用意する必要がないので運用が楽です。

それに10ユーザーまでなら 月額10$ なので安い!

10人で使ったら一人当たり 100円/月 くらいですよ!子供のお小遣いでも運用できそうですね。

 

簡単な使い方しかしていないので、wikiっぽい使い方にしかなっていませんが、それでも便利ですよ。

「おーくしょんパーティ!」の開発で使っているのが Roadmap Planner と Draw.io という2つのマクロです。

Confluence ではマクロで機能追加ができます。あらかじめ使えるものもありますし、Atlassian Marketplace for Confluenceで公開されているものもあります。Draw.ioはマーケットからインストールしました。(無料!)

Roadmap Planner では大まかなスケジュールの線を引いています。こんな感じ↓

Draw.io はデジタル版の画面遷移図とか通信シーケンスを書いたりしています。こんな感じ↓

ダイアグラム記述のためのマクロですが PowerPointっぽく使うこともできるので、結構使い出があると思います。

JIRA

https://ja.atlassian.com/software/jira

もう一つの JIRA ですが、こちらはアジャイル開発用のツールですね。

こちらも10人までなら月10$。安ッッ!

普通はアプリ開発とかで使うんでしょうかね。でも今はアナログ版の「おーくしょんパーティ!」の開発で使っています。こんな感じ↓

こういったツールを使わない場合でも、どういった作業が残っているのかリストアップしたりはすると思いますが、どれだけ終わったのか視覚的にわかりやすいのと、メンバー全員がどこでも確認できるというクラウドの便利さがあるので愛用しています。

ホワイトボードに付箋を貼っているのと変わりないですが、場所によらず確認できるメリットがあるのでこっちの方がいいかな、と。

一番左にあるのがこれからやる作業、左から2番目にあるのがやっている作業、3番目が終わってみんなの確認中、一番右に行くと完全に終わった作業、という仕分けです。

各作業 (課題とかチケットと言います)  の列を移動させるのはドラッグ&ドロップするだけなので簡単です。

「おーくしょんパーティ!」の開発では大体2週間で1区切り (スプリントと言います) としています。その間にやるべき作業のリストだけがこの画面に現れるので、今何をすべきかはっきりしてわかりやすく、迷子にならず作業に集中できていい感じです。

あ、ちなみに FUJISAWA ってのはプロジェクトのコードネームです。東海道五十三次を驀進中。ラディアスリーの前身のサークル時代から続いているので途中からスタートしている感じになっちゃってます。

 

 

アナログ版もデジタル版も、こんな感じで周辺ツールを使いながら開発しています。もしこういったツールを使っていないという方は試しに使ってみてはどうでしょうか。

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

前回の続きで「おーくしょんパーティ!」のスキルを改良していったことについて書いてみようと思います。

 

前回、 Priest のスキルが弱いってところで説明が終わっていました。

改良スキル(その2)

注目の Priest のスキルですが、Paladin と同じようにミッションをクリアするスキルとしました。

ただ、Paladin は発動すれば破棄というペナルティはあるものの100%クリアできるのに対して、Priest はスキル発動後にさらにダイスロールで成否を決めます。

ゾロ目だと成功!って感じ出ますよね。

…なんですが、やってみると明らかに成功率が低すぎる。

スキル発動はしやすいようにスキル値を設定していましたが、発動後の成功確率が 1/6 となっているので、4人プレイの1クエストでもこのスキルが成功することがないことがザラという…。

方向性は悪くなさそうだったんですが、これはなんとかしなければ。。。

 

 

あと、何気に変わっているのが Wizard と Thief のスキルです。

Wizard はガッツリ変わってしまってますが、従来の「キャラ1枚を選んでこのターンの間ステータスを倍にする」だと、ステータスが低いキャラばかりを取得している場合、なんの救済にもならないんですよね。

そのため、ダイス目を直接加えられるようにしました。

ただ、1D6(6面体ダイス1個って意味です) を直接加えるとかなり強い。そこで武藤が提案したのが、2つ振って低い方を使うという方式。

確かに過去やったTRPG(テーブルトークRPG) とかでこういうダイスロールあったわ〜…ということで採用。

なかなかいいスキルに仕立て上りました。

 

Thief については、必ずしも現時点で所持金が多い人が有利というわけでもないので、奪う相手を選べるようにしました。

これだと、もしかしたら2位狙いという消極的な作戦も生まれるかもしれませんが。

しかし、100Gというのがあまりにも強い。

1度発動すると、奪われた側は-100G、奪った側は+100Gということで、両社間では都合200Gの差がつくんですよね。

クエストの1位報酬が500Gとしているので、いかにもバランスが悪そうです。

改良スキル(その3)

未だ問題があった Priest のスキルですが、いっそ発動したら半分以上は成功としても良いのかと思い、思い切って2D6で7以上とすることにしました。

ちゃんと計算してないんですが、4ラウンドに1度くらい発動成功する感じかと思います。(…ちゃんと計算しろって話ですよね。。。今度計算してみるか…。)

この思い切った修正はかなりいい塩梅で、これを正式採用としました。

 

そして Thief については 100G 奪うというところを 50G に変更しました。

こちらもなかなかいい感じだったので、この辺りが落とし所かな、と。

 

スキルの改良については、これで終了としました。

ただ、スキル値はやはり調整しないと出やすさや有効度が適切ではない、と。

例えば Wizard のスキルは ダイス目が高い時に発動しても、すでにクリアしている可能性が高いので、そういうケースでは嬉しくない。だから低い目で発動するように調整する必要があるよね、とか。

そのため、スキルはそのままでも、さらに何度かスキル値の調整が入って最終形となりました。

 

 

ちょっと長くなりましたが、こんな変遷を経て最終データに到達しました。

なかなかいい感じになったんじゃないかと思いますがどうでしょう?(といっても未発売のゲームについて感想を求めてもしょうがないですよね…。)

 

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、「おーくしょんパーティ!」のスキルを改良していったことについて書いてみようと思います。

 

ゲームのルールについては、最初からほぼ変更なく大丈夫そうだったのですが、問題となったのはスキル。

実は一番最初の試作ではスキルがなかったんです!

最初にプレイした時に、各キャラの性格付けがステータスの偏りだけで個性が乏しい感じがするということで、スキルをつけようということになりました。

面白いアイディアで良かったのですが、逆にそのスキルが曲者で、各キャラのスキルの強さに偏りがあるとオークションで競り落とせてもガッカリ…なんてことも。

出来るだけ状況に応じて良し悪しが生まれるようにするために、スキルの強さの印象を出来るだけ同じレベルにしたくて苦労しました。

最初に考案したスキル

なんと!過去データを振り返ってみたら最初は Paladin がいなかったんですねぇ。

そして、Fighter のスキルは最初から変わらず対戦相手のどれか1キャラを無効にするスキルのままでした。

この時のテストプレイでは、Priestが弱い!ってことで一致しました。

そして、スキル値が1種類しかなく(TypeA = 6, B=5, C=4, D=3)、スキルがほとんど発動しない、というところ。

本来スキルは低いダイス目だった時の救済になるように、低い数値にしていたんですが、結局そこからいくつか数をプラスできたところでミッションクリアはできない…というような状況も多く、効果的なスキルにならなかったんですね。

改良スキル(その1)

Paladin登場!もう少し毛色の違うスキルを作ってみようと新たなキャラを作りました。

そして、スキル値を2種類にしてスキルが発動しやすくしたのもこのタイミングでした。

Paladinは普通に強かった! 使えるスキルって感じで投入成功でした。調査系ミッションに効かないとか、使うと死ぬとかリスクもあるのでバランスも悪くないかな、と。

そして改良ポイントのPriestスキルはというと…なんだか全然違うものになってしまいました。

これは、Fighterが対戦相手のステータスに、Wizardが自分のダイス目に、Thiefが対戦相手のゴールドに働きかけるものであるので、それ以外のものに働きかけるスキルだといいんじゃないかと思ったからでした。

そして、自分がクリアできないミッションを変更したり、対戦相手が簡単に突破できそうなミッションを変更して邪魔したりといった使い方でプレイに幅が出るんじゃないか…と。

しかしやってみると…やっぱりPriest弱い!と。

ミッションに挑戦してダイスを振った後にミッションを交換するので、どうやっても勝ち目がないミッションが残されていると最良のケースでも1ターン無駄になってしまうんですね。

そして、その1ターン遅れをとるというのがかなりゴール順位に影響してしまうので、あまり嬉しくない…。

 

さて、どうしたものか……。

 

 

ちょっと長くなってきたので、後篇に続く…

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリー の中村です。

前回、最初に考えたルールを説明してみたのですが、ちょっと長くなりそうだったのでそれの続きです。

 

さて、このルールで狙っていたところと、実際にやってみてどうだったのか…

ルール考案時の思惑

イメージしていたプレイ風景は、プレイヤーが自分のコマをいろんなテーブルに移動させて、邪魔をしたりされたりといったことが多く繰り返されるイメージです。

そして、多くのプレイヤーが狙う高得点のゲストは、バーストすることが増えるであろうということも想定していました。

プレイ後の感触

今いる場所にはカードを使わないと連続でいられないものの、2つのテーブルを行ったり来たりするのが一番効率が良く、いろんなテーブルに移動させるという行為が行われなかった…。

この部分は完全に目論見から外れてしまいました。

バーストについてはまずまず想定通りに発生しましたが、ペナルティにもプラスにもならず、どうにも面白味にかける感じです。

どこをどう改良する??

まず一番に考えたのが、出来るだけプレイヤーがテーブルを回遊するような仕組みです。

いっそ、自分ではなく他のプレイヤーのコマを動かすことにしてみたらどうなる??

…ふむ。これはちょっと面白いかもしれないぞ。自分のコマではなく、他の人のコマを動かすってあんまりない気がするし。

 

それと、バーストの扱い。

加藤が「バーストした場合は今現在の親のポイントになるというのはどうか?」とアイディアを出してくれたので、採用!

こうすることで親番だとあえてバーストを狙っていくプレイが生まれて幅が広がりそうです。

改良ルール

改良ルールの意味を考えてみる

改良ルールを考えついた時に、同時に世界観についても考えてみました。

夜のお店では、指名していないお客さんにはフロアマネージャーさんがある程度ローテーションでキャストを回して相性の良いキャストを見つけつつ指名を取れるようにする、なんてことを聞いたことがあります。(うろ覚えなのでウソついてるかも…。)

なので、コマ移動をさせる時はマネージャー役になってお店を回す。アクションするときはキャスト役となってゲストをもてなす。

こういう世界観・解釈だと全体的に通りがいいんじゃないでしょうか。

なので、今まで親とか親番と呼んでいたものを、チーフマネージャーと名付けることにしました。

 

 

面白そうだと思って改良ルールを考えているわけですけど、実際に面白くなっているかどうかは、やっぱりやってみないとわからない。

おーくしょんパーティ!の制作も進めないといけないので、次回いつできるか不透明ですが、さらにテストプレイをしてみたらその時のことをまた書いてみたいと思います。

 

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

 

今回は、おーくしょんパーティ!の話ではなく、Night Butterfly の最初に考えたルールを書いてみようかと。

(ちょっと長くなってしまったので、やってみた感想などは次回以降に…。)

 

アクションカード

上段左から、ドリンク・トーク・タッチのアクションカードです。

下段左から、延長・チェンジ・横取りのアクションカードです。

これが手札になります。

上段のアクションカードは手札から出すと、今自分のコマが置いてある客カードにアクショントークンを置けます。

延長は自分のコマを今いる客カードから移動せずそのままにしておくことができます。

チェンジは誰かのコマを強制的に移動させます。

横取りは今自分のコマが置いてある客カードに、すでに他の色のトークンが置いてある場合に、そのトークンを除外して代わりに自分の色のトークンを置きます。

アクショントークン

どの客にどのアクションを行ったのか示すために置いておくチップです。

各プレイヤーごとにプレイヤーコマと同じ色のトークンを使います。

プレイヤーコマ

4色のプレイヤーコマと、親番を表す黒いコマです。

客カード

上の3種類のマークはどのアクションを行う必要があるのかを示すマークと得点の数字です。

例えばプレイヤーAが一番左の客に対してドリンクとトークのアクションを行ったら、プレイヤーAがこの客を獲得します。

下の丸は、この客に対して各プレイヤーが行ったアクションを示すトークンを置く場所で、すべての丸が埋まってしまって誰も獲得出来なかったら、その客はどのプレイヤーも得られず捨て札になります(バーストと名付けました)。

プレイ手順

  1. 最初に6枚の客カードを表にして並べておきます。(客カード=テーブルに座っているゲスト という意味合いです。)
  2. 最初の親番を決めて親コマをそのプレイヤーの前に置きます。
  3. 親から時計回りに順に自分のコマを好きなテーブル(客カードの上)に置きます。(2回目のターンからはすでに自分のいるテーブルは選べない)
  4. 親から時計回りに順にアクションを行います。
  5. 親コマを左隣のプレイヤーに渡して、3から繰り返します。

 

…とまぁこんな感じのルールを考えたわけですね。

長くなってしまったので、どんなことを考えつつルールを作ったのか、やってみてどうだったのかについて次回書いてみたいと思います。

 

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回はキャラクターにどんなのがいるのか紹介してみたいと思います。

 

とりあえず、画像を見てみましょう。(ゲームの流れでお見せした画像です↓。)

まず、全体的なこと。

「おーくしょんパーティ!」には5種類のキャラクターがあり、それぞれステータス違いが4種類あります。合計20枚のキャラクターカードがあるということです。

ステータス違いは タイプA~D と表記されて、Aはステータス値は低いけどスキルが発動しやすくなっています。Dはステータス値が高い代わりにスキルが発動しにくいです。

どのタイプが価値が高いかはクエスト内容により、その時次第ですね。

 

では、それぞれのキャラクターについて簡単に説明していきます。

Fighter (ファイター)

いわゆる戦士ですね。力が強く、素早さも多少あります。

スキルが発動すると、他のプレイヤーのキャラクターを1枚選んで、そのキャラクターを裏返して1ラウンドの間無効にします。

キャラクターを裏返されたプレイヤーは、1ラウンドの間、裏返されたキャラクターのステータス値をステータス合計値から減じます。そのキャラクターのスキルも1ラウンドの間は発動しません。

他のプレイヤーを攻撃するイメージなんで「フルスイング」と命名してみました。

(命名したところで、コンポーネントには表記されないんですが…。)

Wizard (ウィザード)

いわゆる魔法使いですね。力は弱いですが、知恵が高く、それ以外のステータスもある程度あります。

スキルが発動すると、もう一度サイコロを2つ振って低いほうの目をスキル補正値として加えます。

付加するイメージなので、「エンチャント」と命名してみました。

Priest (プリースト)

いわゆる僧侶ですね。信仰心が強く、力も知恵もある程度備えています。

スキルが発動すると、もう一度サイコロを2つ振ってゾロ目が出たらミッションをクリアします。

神のご加護で何でも解決!な感じなので、「ホーリーブレス」と命名しました。

これ、昔はブレスって息を吹きかけるのかと思って意味が分からなかったやつ。

本来は英語表記だと ” Holy Bless ” となって、「聖なる祝福」という意味ですね。

” Holy Breath ” だと「聖なる息吹」…意味わかんない。ってなっちゃうやつ。

日本語だとどっちも「ブレス」と表記するしかないわけで…という。

Thief (シーフ)

いわゆる盗賊ですね。素早さと運が高いです。(ゲームによってはスカウトと言われたりもするやつですね。)

スキルが発動すると、他のプレイヤーのうち一人を選んで、そのプレイヤーから 50G を奪います。

まぁ盗んでるから「スティール」と命名ですね。(スチールの方がいいのかな…野球だとホームスチールとか言ったりしません?…とはいえコンポーネントの記載はないからどっちでもいいっちゃどっちでもいい。)

Paladin (パラディン)

いわゆる聖騎士ですね。全てのステータスを万遍なく持ち合わせています。

スキルが発動すると、自らを犠牲にして戦闘系ミッションをクリアします。

このスキルを使った場合、このキャラクターを破棄し、ステータス合計値もその分減らします。

自分の体を依り代に神様を降臨させ敵を打ち払いますが、人間の体には負担が大きすぎて死んでしまうという設定で、「コールゴッド」と命名してみました。

このあたりの命名とかは昔やっていた TRPG とかにもろ影響を受けてる感じですねぇ…。

 

こんな個性溢れる(?)キャラクターが活躍する(?)「おーくしょんパーティ!」を是非遊んでやってください!(発売したらね。)

とういことで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、前回端折ったアイテムについての説明をしようと思います。

 

まず、アイテムにどんなものがあるのか並べてみます。

毎度言いますが、絵は変わりますので…。

そして、見てわかるんじゃないかと思うんですが、要するに各ステータスを上げるためのものですね。

なぜこんなものを用意しているのかというと、オークションでパーティをうまく組めなくてクエストクリアが困難になってしまうケースがどうしても出てきてしまうからです。

オークションに失敗するとお金は残るので、うまくアイテムを購入して補いましょう。

 

アイテムは、オークションのあと、クエスト開始前のタイミングでだけ購入可能です。

また、アイテムは使ってもなくなりますし、クエスト終了時にも回収されるので、本当に必要になりそうなアイテムだけを購入しないと無駄になってしまいます。

ここも悩みどころですよね。

さらに、アイテムの使用はダイスを振る前に宣言しなくてはいけないので、ダイス目によっては「使わなくてもよかった…」とか「使っても意味なかった…」という場合もあるので、使いどころも難しいです。

 

必要だから買うのか、無駄になるかもしれないけどお守り的に買っておくのか、他の人に買わせないように買い占めてしまうのか…いろんな戦略がありそうです。

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は開発中の「おーくしょんパーティ!」のゲームの流れなんかを紹介したいと思います。

 

  1. オークションでキャラを集める
  2. クエストに挑む

…あれ?これだけだ……。

これじゃ話にならないので少し深掘りして説明しようかと思います。

 

まず、オークションの部分です。

  1. キャラクターカードを場に4枚出す
  2. 各プレイヤーはどのキャラクターにいくら払うかを手元のボードに書く
  3. 同時に見せ合い、競合がない場合はその金額でキャラクターを取得する
  4. 競合がいる場合はより高い金額を描いた方が、その金額でキャラクターを取得する

こんな感じのことを3回繰り返します。

最初にキャラクターがランダムに1枚配られるので、最大で4人のパーティが組めることになります。

オークションっていうか、プロ野球のドラフトっぽい感じですかね。

ちなみに、現在試作中のキャラクターカードはこんな感じ↓

デザインは私が適当にやってるので、今後変更される予定です!

(絵素材はフリーの素材をお借りしてますが、これも差し替えます。)

 

キャラクターを集めたら、いよいよクエストに繰り出して報酬をゲットしに行きます。

クエストの作り方はこんな手順。

  1. ランダムに選んだミッションカードを横に4枚並べる (これが1つのゾーンになる)
  2. ゾーン3まで並べる
  3. ゾーン4は裏返しにして並べる

出来上がるとこんな感じ↓

で、各プレイヤーはゾーン1から4まで1つずつミッションを選んでクリアしたら先に進むというのを繰り返します。

ゴールまでたどり着いたら、順位に応じたクエスト報酬が貰えるという仕組み。

並びは完全にランダムなので、ゾーン1でいきなりボス級のミッションがてんこ盛りなんてこともしばしば…。

そしてゾーン4は到達した時に初めてめくるので、想定外のミッションにあたってしまうこともあります。

 

自分が集めたパーティのステータス合計と2D6(6面体のサイコロ2つ)を振って出た目を合計した数がミッションごとに定められたクリア値以上になっていたらミッションクリアです。

クリア値はステータス種別も関係しているので、例えば上の図のデュラハンだとINTで15以上かPIEで14以上を出す必要があるということです。

STR主体でクエストクリアを目指すなら、ファイターを多くそろえる必要があるでしょうし、INT主体でクエストクリアを目指すならウィザードを競り落とすようにします。

 

 

自分で考えたルールだし、何度もテストプレイしてるんでわかりきってるはずなのに、書いてたら何故かオラわくわくしてきたぞッッ!

 

実は、オークションとクエストの間には、アイテムが購入できるというフェイズがあるので、それはまた次回に書こうと思います。

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、なんとなく始動してしまった新しいアナログゲームについてです。

 

今進行中の「おーくしょんパーティ!」ですが、加藤との会話の中でファンタジーではない世界観でも作れるのか?という話になりました。

作れなくはないと思うと答えたら、「例えばキャバ嬢とかでもできるのかね?」と斜め上方向から攻撃されまして…。

ちょっと考えた末、「おーくしょんパーティ!には合わないかな~…」などと答えつつ、自分の中で、その設定ならこんな感じのゲームになるんじゃね?というおぼろげなイメージが出来上がりました。

 

とりあえずホワイトボードに書きつつイメージを整理。

席を移動しつつ、お客さんを満足させて指名を獲得するってイメージ。

早速試作データを作って、プリンターで印刷&切り出し。

便利な世の中になったなぁ。

そしてほのかに Illustrator の使い方がこなれてきている自分がいたり。

ひとまず、こんな感じのコンポーネントが出来上がりました。

(あ、右上に見えている足は私ではなくデザイナーのペドロの足ですね…。)

 

仮のタイトルは「Night Butterfly」としました。夜の蝶ですね。

このゲームが世に出るかどうかは………私たち次第です!

乞うご期待!!