どーも、ラディアスリーの中村です。
前回、アプリ版ではダウンタイムが長過ぎてゲームにならないだろうということで、アプリ版ではかなりルール変更をしたということを書きました。
今回はその続きで、どんなルール変更をしたのか詳しく書いていこうと思います。
最大の変更点…それは、クエストフェイズを手番順にプレイする形ではなく、同時進行出来るようにしたことです。
逆にオークションフェイズは、そもそも同時に金額を書いて同時にオープンするルールなので、そこはそのままいけそうだな、と。
そして、ショッピングフェイズ(アイテムを購入するフェイズ)は手番が関係するのでこれも省いてしまい、アイテム自体を無くしてしまう事にしました。
もう少し詳しく説明していきます。
こんな感じで、画面下部にパワーメーターを設置することにしました。
メーターをタップすると、その時のパワーと AGI に応じて自分のコマが進んで行く想定です。
例えば、ゾーンとゾーンの間の距離を100として、自分の AGI が 20、メーターが50% だとすると、その時は10進む事になって、ゾーン間の1/10 を踏破したことになります。
そして、ミッションに到達した時は、メーターのパワーと必要なステータス値に応じて達成値が溜まっていき、ミッションクリア値を越えた時にミッションをクリアした事になります。
アクションっぽい感じですね。アナログ版とはだいぶ違いますが、デジタルにはデジタルの良さがあるということで。
各ゾーンのミッションはある程度近づくまでは自由に選択可能で、有利なミッションを選択してもいいですし、他のプレイヤーが狙っていないミッションを選択してもいいことにしました。
複数プレイヤーが同じミッションを選択した場合、同時にそれぞれが達成値を溜めていき、先にクリア値を越えた側がミッションクリアしたこととして、クリア報酬が与えられます。
先にミッションをクリアされてしまったプレイヤーはその時点で先には進めますが、クリア報酬がもらえないという仕様にしました。
このミッション周りの仕様により、他のプレイヤーとの駆け引きが生まれる事を期待しています。
例えば、どのミッションも苦手ミッションだった場合、誰かの後をついて行きクリアしてもらうといったプレイも考えられそうです。クリア報酬は貰えませんが、その先で有利な展開が待っていそうならそういう選択肢も生まれるのかな、と。
これらの仕様により、絶対にクリア出来ないクエストというのはなくなるので、救済措置であったアイテムがなくなってしまっても問題なさそうです。
今回は、一番大きな変更点について説明してみました。
次回はスキルの変更点について書いてみようかと思います。
ということで、今回はこれにてッッ!
どーも、ラディアスリーの中村です。
今回は、ラディアスリーで開発中の「おーくしょんパーティ!」のアプリ版のことを書いてみようと思います。
今までアナログゲームとしての「おーくしょんパーティ!」について書いてきましたが、スマホアプリの開発も同時に進行しています!
アプリ開発の場合、私が最初に仕様書として書くのが画面遷移図と各画面の概要です。
このあたりは人によって違うんでしょうが、あくまでも私の場合ということで。
こんな感じで画面のつながりと、各画面に含まれる要素をざっくりと洗い出してます。
ついでにざっくりした仕様なんかも書いちゃったり。
これ、以前紹介した Confluence 上で Draw.io を使って書いてます。
ここで書ききれないような仕様については、別途 Confluence で別ページに記述するようにしています。例えば、データベースの構成とか、通信シーケンスとか…。
最初にこれらの仕様書を書いた時には、アナログ版と全く同じ仕様を再現するように書いていました。
しかし…いざ書いてみると、アプリとしては非常にテンポが悪そうだということがわかりました。
こりゃヤバい。。
どういうことかというと、アナログでは順番に手番を処理していくわけですが、アプリ版だと、どうしても待っている時間が長くてだれてしまうんですね。
1回の手番(ラウンド)を30秒とかに制限したとしても、自分以外の3人がプレイしているのを最大1分30秒も待つ事になってしまいます。
これはいかにも長い。長すぎる。
皆さん、こんなに待たされたらゲームやる気なくなりません??
ということで、アナログ版とアプリ版でルールを変更する事にしました。
そしてアプリ用ルールを検討した結果、これが結構ガラっと変わることに…。
詳細は次回!
ということで、今回はこれにてッッ!
乞うご期待ッッ!!
どーも、ラディアスリーの中村です。
今回は、前回確率を計算してみるか…なんて書いたので、実際に計算をしてみようという話です。
まず、2D6のそれぞれの出目が出現する確率についてです。
まぁこんなのはググれば一発で出て来そうですが一応…。
6面体のダイスを2つ振ると6面x6面となって、36パターンの出目があります。
一つを赤、一つを青のサイコロとして考えるとわかりやすいと思いますし、これくらいなら全パターン書き出してしまってもいいかもですね。
よし、書いちゃおう。
とまぁこうなるわけでして、各出目を数え上げると確率は以下のようになります。
で、各キャラのスキル値(2D6の出目)と確率は以下のようになります。
スキル値はそれぞれ2種類あるので、それぞれの出現確率を足したものがスキルの発動率になってます。
さて、次にPriestのスキルが成功する確率です。
7以上が成功なので、ここだけ見れば出目7~12の確率を足した 21/36 になります。
スキル発動の後の成功率 ですから、これをかけ算して がPriestのスキル成功率ということになりますね。
なので、こんな感じ。
1回発生するまでの平均ラウンド数は成功確率の逆数なので、例えば Priest A だと 1296 / 231 を計算すればいいことになります。
この表を見ると、1クエストが最大8ラウンドなので、1クエスト中に1度は成功するということになり、なかなかどうして丁度いいくらいの確率かと。
Priest が複数いると結構いい感じのパーティになりそうな予感…。
もう一つ計算してみましょう。
Wizard のスキルで加算される判定値です。
2つの出目の低い方を採用するわけですから、どちらかに1が出れば1ですし、どちらかに2が出て1がない場合は2…という風に数え上げていくと、こんな感じ。
例によって赤いダイスと青いダイスに分けて考えるとわかりやすいでしょう。
と、全部の出目を並べて数えると各加算値の出現確率は
2D6を振って低い方の目を採用すると大体3回に1回は1の目が出るんですねぇ…。
そして、スキル発動率をかけ算すると、それぞれの出現確率がわかります。
見た感じ、いかにも確率が低いように思いますが、発動さえすれば必ず1以上のプラスが得られるので実はそんなに悪いスキルではないと思います。
とまぁこんな感じで確率を計算してみるとバランス調整に役立つと思います。
…とか言いながら調整終わってから計算してるんですけど。反省。
結構面倒くさかったけど、改めてこうやって数値化してみるとテストプレイの実感が裏付けられたような感じで、思いのほか有効でした。
ということで、今回はこれにてッッ!
どーも、ラディアスリーの中村です。
前回の続きで「おーくしょんパーティ!」のスキルを改良していったことについて書いてみようと思います。
前回、 Priest のスキルが弱いってところで説明が終わっていました。
注目の Priest のスキルですが、Paladin と同じようにミッションをクリアするスキルとしました。
ただ、Paladin は発動すれば破棄というペナルティはあるものの100%クリアできるのに対して、Priest はスキル発動後にさらにダイスロールで成否を決めます。
ゾロ目だと成功!って感じ出ますよね。
…なんですが、やってみると明らかに成功率が低すぎる。
スキル発動はしやすいようにスキル値を設定していましたが、発動後の成功確率が 1/6 となっているので、4人プレイの1クエストでもこのスキルが成功することがないことがザラという…。
方向性は悪くなさそうだったんですが、これはなんとかしなければ。。。
あと、何気に変わっているのが Wizard と Thief のスキルです。
Wizard はガッツリ変わってしまってますが、従来の「キャラ1枚を選んでこのターンの間ステータスを倍にする」だと、ステータスが低いキャラばかりを取得している場合、なんの救済にもならないんですよね。
そのため、ダイス目を直接加えられるようにしました。
ただ、1D6(6面体ダイス1個って意味です) を直接加えるとかなり強い。そこで武藤が提案したのが、2つ振って低い方を使うという方式。
確かに過去やったTRPG(テーブルトークRPG) とかでこういうダイスロールあったわ〜…ということで採用。
なかなかいいスキルに仕立て上りました。
Thief については、必ずしも現時点で所持金が多い人が有利というわけでもないので、奪う相手を選べるようにしました。
これだと、もしかしたら2位狙いという消極的な作戦も生まれるかもしれませんが。
しかし、100Gというのがあまりにも強い。
1度発動すると、奪われた側は-100G、奪った側は+100Gということで、両社間では都合200Gの差がつくんですよね。
クエストの1位報酬が500Gとしているので、いかにもバランスが悪そうです。
未だ問題があった Priest のスキルですが、いっそ発動したら半分以上は成功としても良いのかと思い、思い切って2D6で7以上とすることにしました。
ちゃんと計算してないんですが、4ラウンドに1度くらい発動成功する感じかと思います。(…ちゃんと計算しろって話ですよね。。。今度計算してみるか…。)
この思い切った修正はかなりいい塩梅で、これを正式採用としました。
そして Thief については 100G 奪うというところを 50G に変更しました。
こちらもなかなかいい感じだったので、この辺りが落とし所かな、と。
スキルの改良については、これで終了としました。
ただ、スキル値はやはり調整しないと出やすさや有効度が適切ではない、と。
例えば Wizard のスキルは ダイス目が高い時に発動しても、すでにクリアしている可能性が高いので、そういうケースでは嬉しくない。だから低い目で発動するように調整する必要があるよね、とか。
そのため、スキルはそのままでも、さらに何度かスキル値の調整が入って最終形となりました。
ちょっと長くなりましたが、こんな変遷を経て最終データに到達しました。
なかなかいい感じになったんじゃないかと思いますがどうでしょう?(といっても未発売のゲームについて感想を求めてもしょうがないですよね…。)
ということで、今回はこれにてッッ!
どーも、ラディアスリーの中村です。
今回は、「おーくしょんパーティ!」のスキルを改良していったことについて書いてみようと思います。
ゲームのルールについては、最初からほぼ変更なく大丈夫そうだったのですが、問題となったのはスキル。
実は一番最初の試作ではスキルがなかったんです!
最初にプレイした時に、各キャラの性格付けがステータスの偏りだけで個性が乏しい感じがするということで、スキルをつけようということになりました。
面白いアイディアで良かったのですが、逆にそのスキルが曲者で、各キャラのスキルの強さに偏りがあるとオークションで競り落とせてもガッカリ…なんてことも。
出来るだけ状況に応じて良し悪しが生まれるようにするために、スキルの強さの印象を出来るだけ同じレベルにしたくて苦労しました。
なんと!過去データを振り返ってみたら最初は Paladin がいなかったんですねぇ。
そして、Fighter のスキルは最初から変わらず対戦相手のどれか1キャラを無効にするスキルのままでした。
この時のテストプレイでは、Priestが弱い!ってことで一致しました。
そして、スキル値が1種類しかなく(TypeA = 6, B=5, C=4, D=3)、スキルがほとんど発動しない、というところ。
本来スキルは低いダイス目だった時の救済になるように、低い数値にしていたんですが、結局そこからいくつか数をプラスできたところでミッションクリアはできない…というような状況も多く、効果的なスキルにならなかったんですね。
Paladin登場!もう少し毛色の違うスキルを作ってみようと新たなキャラを作りました。
そして、スキル値を2種類にしてスキルが発動しやすくしたのもこのタイミングでした。
Paladinは普通に強かった! 使えるスキルって感じで投入成功でした。調査系ミッションに効かないとか、使うと死ぬとかリスクもあるのでバランスも悪くないかな、と。
そして改良ポイントのPriestスキルはというと…なんだか全然違うものになってしまいました。
これは、Fighterが対戦相手のステータスに、Wizardが自分のダイス目に、Thiefが対戦相手のゴールドに働きかけるものであるので、それ以外のものに働きかけるスキルだといいんじゃないかと思ったからでした。
そして、自分がクリアできないミッションを変更したり、対戦相手が簡単に突破できそうなミッションを変更して邪魔したりといった使い方でプレイに幅が出るんじゃないか…と。
しかしやってみると…やっぱりPriest弱い!と。
ミッションに挑戦してダイスを振った後にミッションを交換するので、どうやっても勝ち目がないミッションが残されていると最良のケースでも1ターン無駄になってしまうんですね。
そして、その1ターン遅れをとるというのがかなりゴール順位に影響してしまうので、あまり嬉しくない…。
さて、どうしたものか……。
ちょっと長くなってきたので、後篇に続く…
ということで、今回はこれにてッッ!
どーも、ラディアスリーの中村です。
今回はキャラクターにどんなのがいるのか紹介してみたいと思います。
とりあえず、画像を見てみましょう。(ゲームの流れでお見せした画像です↓。)
まず、全体的なこと。
「おーくしょんパーティ!」には5種類のキャラクターがあり、それぞれステータス違いが4種類あります。合計20枚のキャラクターカードがあるということです。
ステータス違いは タイプA~D と表記されて、Aはステータス値は低いけどスキルが発動しやすくなっています。Dはステータス値が高い代わりにスキルが発動しにくいです。
どのタイプが価値が高いかはクエスト内容により、その時次第ですね。
では、それぞれのキャラクターについて簡単に説明していきます。
いわゆる戦士ですね。力が強く、素早さも多少あります。
スキルが発動すると、他のプレイヤーのキャラクターを1枚選んで、そのキャラクターを裏返して1ラウンドの間無効にします。
キャラクターを裏返されたプレイヤーは、1ラウンドの間、裏返されたキャラクターのステータス値をステータス合計値から減じます。そのキャラクターのスキルも1ラウンドの間は発動しません。
他のプレイヤーを攻撃するイメージなんで「フルスイング」と命名してみました。
(命名したところで、コンポーネントには表記されないんですが…。)
いわゆる魔法使いですね。力は弱いですが、知恵が高く、それ以外のステータスもある程度あります。
スキルが発動すると、もう一度サイコロを2つ振って低いほうの目をスキル補正値として加えます。
付加するイメージなので、「エンチャント」と命名してみました。
いわゆる僧侶ですね。信仰心が強く、力も知恵もある程度備えています。
スキルが発動すると、もう一度サイコロを2つ振ってゾロ目が出たらミッションをクリアします。
神のご加護で何でも解決!な感じなので、「ホーリーブレス」と命名しました。
これ、昔はブレスって息を吹きかけるのかと思って意味が分からなかったやつ。
本来は英語表記だと ” Holy Bless ” となって、「聖なる祝福」という意味ですね。
” Holy Breath ” だと「聖なる息吹」…意味わかんない。ってなっちゃうやつ。
日本語だとどっちも「ブレス」と表記するしかないわけで…という。
いわゆる盗賊ですね。素早さと運が高いです。(ゲームによってはスカウトと言われたりもするやつですね。)
スキルが発動すると、他のプレイヤーのうち一人を選んで、そのプレイヤーから 50G を奪います。
まぁ盗んでるから「スティール」と命名ですね。(スチールの方がいいのかな…野球だとホームスチールとか言ったりしません?…とはいえコンポーネントの記載はないからどっちでもいいっちゃどっちでもいい。)
いわゆる聖騎士ですね。全てのステータスを万遍なく持ち合わせています。
スキルが発動すると、自らを犠牲にして戦闘系ミッションをクリアします。
このスキルを使った場合、このキャラクターを破棄し、ステータス合計値もその分減らします。
自分の体を依り代に神様を降臨させ敵を打ち払いますが、人間の体には負担が大きすぎて死んでしまうという設定で、「コールゴッド」と命名してみました。
このあたりの命名とかは昔やっていた TRPG とかにもろ影響を受けてる感じですねぇ…。
こんな個性溢れる(?)キャラクターが活躍する(?)「おーくしょんパーティ!」を是非遊んでやってください!(発売したらね。)
とういことで、今回はこれにてッッ!
どーも、ラディアスリーの中村です。
今回は、前回端折ったアイテムについての説明をしようと思います。
まず、アイテムにどんなものがあるのか並べてみます。
毎度言いますが、絵は変わりますので…。
そして、見てわかるんじゃないかと思うんですが、要するに各ステータスを上げるためのものですね。
なぜこんなものを用意しているのかというと、オークションでパーティをうまく組めなくてクエストクリアが困難になってしまうケースがどうしても出てきてしまうからです。
オークションに失敗するとお金は残るので、うまくアイテムを購入して補いましょう。
アイテムは、オークションのあと、クエスト開始前のタイミングでだけ購入可能です。
また、アイテムは使ってもなくなりますし、クエスト終了時にも回収されるので、本当に必要になりそうなアイテムだけを購入しないと無駄になってしまいます。
ここも悩みどころですよね。
さらに、アイテムの使用はダイスを振る前に宣言しなくてはいけないので、ダイス目によっては「使わなくてもよかった…」とか「使っても意味なかった…」という場合もあるので、使いどころも難しいです。
必要だから買うのか、無駄になるかもしれないけどお守り的に買っておくのか、他の人に買わせないように買い占めてしまうのか…いろんな戦略がありそうです。
ということで、今回はこれにてッッ!
どーも、ラディアスリーの中村です。
今回は開発中の「おーくしょんパーティ!」のゲームの流れなんかを紹介したいと思います。
…あれ?これだけだ……。
これじゃ話にならないので少し深掘りして説明しようかと思います。
まず、オークションの部分です。
こんな感じのことを3回繰り返します。
最初にキャラクターがランダムに1枚配られるので、最大で4人のパーティが組めることになります。
オークションっていうか、プロ野球のドラフトっぽい感じですかね。
ちなみに、現在試作中のキャラクターカードはこんな感じ↓
デザインは私が適当にやってるので、今後変更される予定です!
(絵素材はフリーの素材をお借りしてますが、これも差し替えます。)
キャラクターを集めたら、いよいよクエストに繰り出して報酬をゲットしに行きます。
クエストの作り方はこんな手順。
出来上がるとこんな感じ↓
で、各プレイヤーはゾーン1から4まで1つずつミッションを選んでクリアしたら先に進むというのを繰り返します。
ゴールまでたどり着いたら、順位に応じたクエスト報酬が貰えるという仕組み。
並びは完全にランダムなので、ゾーン1でいきなりボス級のミッションがてんこ盛りなんてこともしばしば…。
そしてゾーン4は到達した時に初めてめくるので、想定外のミッションにあたってしまうこともあります。
自分が集めたパーティのステータス合計と2D6(6面体のサイコロ2つ)を振って出た目を合計した数がミッションごとに定められたクリア値以上になっていたらミッションクリアです。
クリア値はステータス種別も関係しているので、例えば上の図のデュラハンだとINTで15以上かPIEで14以上を出す必要があるということです。
STR主体でクエストクリアを目指すなら、ファイターを多くそろえる必要があるでしょうし、INT主体でクエストクリアを目指すならウィザードを競り落とすようにします。
自分で考えたルールだし、何度もテストプレイしてるんでわかりきってるはずなのに、書いてたら何故かオラわくわくしてきたぞッッ!
実は、オークションとクエストの間には、アイテムが購入できるというフェイズがあるので、それはまた次回に書こうと思います。
ということで、今回はこれにてッッ!
どーも初めまして。ラディアスリーの中村です。
初めてのエントリなので、まずは自己紹介から。
零細企業なので、結構な勢いで何でも屋になってますが、主にアプリケーションプログラムをする人です。
何でも屋なので、サーバ側の処理を書いたり、社内システムの整備もやりますし、企画立案からゲームデザイン、仮データ作成なんかもやってます。
と、自分が何をやる人なのかを説明したところで、今回の話題です。
現在進行中のプロジェクトは主に2つあるんですが、1つはスマホのアプリです。
こちらはもう少ししたら少しずつ紹介していけるんじゃないかと思います。(できるといいなぁ…。)
もう1つは今回紹介するアナログのゲームです。
ラディアスリー設立時は主にスマホアプリを作ることになると思っていたんですが、自分でも驚きの展開です。
現在制作中のアナログゲームの仮タイトルは「おーくしょんパーティ!」。
まずはコンポーネントの写真をご覧ください!
これ、試作品として私が Illustrator で適当に作ってインクジェットプリンタで印刷したものです。
絵素材はフリー素材を持ってきてますが、今後うちのデザイナ陣に改めて作り直してもらう予定です。
さて…一体どんなゲームなのかというと……
プレイヤー同士でオークションをしてキャラクターカードを集めてパーティを組み、そのパーティでミッションをクリアしてより多くのお金を稼いでいく、というようなゲームです。
ということで、オークションでパーティを組み、パーティのように楽しめる、と言うような意味合いで「おーくしょんパーティ!」と名付けました。
次回以降、もうちょっと詳しく書いてみようかと思いつつ、今回はこれにて。